1972年10月19日,二十幾位學生聚集在史丹佛大學人工智慧實驗室,穿梭於星際間激戰。他們在最早問世的其中一款電玩遊戲《太空戰爭》(Spacewar)中,駕駛戰機,穿越充滿斑點的太空,一邊射擊飛彈、一邊飛舞,以對抗重力。這場比賽的頭獎,是《滾石雜誌》(Rolling Stone)一年份免費訂閱。
《太空戰爭》是在一部名叫「程序數據處理機一號」(Programmed Data Processor-1)的舊型電腦上開打的──它重達1,200磅,大多數只限於學術中心使用。這款遊戲是由一群麻省理工學院的學生創造的,設計雖然很原始,但趣味十足,吸引不少玩家,進而催生出一個電玩同好社群。
「我沒有誇張,在北美任何夜晚時分(也就是下班時間),上百名電腦工程師靈魂出竅,深陷於生死交關的星際戰鬥中;這場戰鬥從電腦藉由陰極射線管投射到螢幕上。他們一玩就是數個小時,虐待自己的眼睛、按鈕按到手指發麻,開心的屠宰朋友,同時也浪費了僱主寶貴的電腦壽命。感覺某種浪潮已經蓄勢待發。」史都華.布蘭德(Stewart Brand)在《滾石雜誌》上這樣寫著。
競爭向來都是電玩的核心。最初的街機遊戲,是用得分來衡量玩家技術的。頂尖玩家可以用三個字母組合成的名字在排行榜上留名,向居後的玩家炫耀,直到被擠出榜外為止。《太空戰爭》的原始碼是免費釋出給大家的,但隨著電玩逐漸商業化,遊戲開發者看到了正式競賽的潛力,認為以此將能夠吸引更多顧客。
1980年,雅達利(Atari)創辦了《太空侵略者》(Space Invaders)錦標賽,吸引了數千名玩家參與。隔年競賽節目《Starcade》也開始在電視上轉播。90年代舉辦的「任天堂錦標賽」(The Nintendo Championship),則讓小朋友可以一展他們的瑪莉歐神技。
遊戲變得更複雜,支援更多玩家,圖像與系統也變得更豐富。網際網路又讓競賽更加升溫,在全球各地催生出制訂與剖析策略的社群。
40年後,電玩競賽(簡稱「電競」)已經成為一種全球現象。數百萬觀眾每月收看這些競賽,而選手接受全職訓練,爭取高達7位數的獎金。
職業選手瘋狂點擊滑鼠、死盯著螢幕不放,有點像40年前那群史丹佛學生的模樣;不過他們頭戴知名品牌的耳機、身穿顏色鮮豔的團隊背心,在40年前來看,他們的樣子可能有點奇怪。
科技幾乎滲透進我們生活的每個面向,使電玩變得無所不在。全世界都在打電動(從斯德哥爾摩、首爾到舊金山),玩家之間藉由網際網路即時連線。只要在電腦、平板或手機點選一下,就能看到電玩比賽的直播影片;而多虧了幾位關鍵企業家的投資與堅持,使得轉播成本大幅下降。但電競最關鍵的成功因素,是熱情(甚至是著迷)──來自選手、賽事主辦單位、投資者、遊戲開發者與粉絲的熱情。是這些人讓電競成真,而其中的缺陷與掙扎,也讓電競成為未臻完美的現象。沒有人一開始是為了想致富才參與電競的,但現在,他們可以辦到了。
但有時只有熱情是不夠的。在這個產業中,充滿了許多曇花一現的隊伍、選手與組織,留下積欠的薪資以及廢棄的網站。一間公司可能剛成立沒幾天就倒閉,隊伍成員持續大風吹,選手常在成績不佳或「現實生活」的壓力下被迫放棄。各式各樣的醜聞充斥其中,包括比賽造假、積欠獎金與詐騙。它雖然成長快速,卻幾乎毫無規範可言。假如NBA跟NFL(National Football League,國家美式足球聯盟,以下簡稱NFL)是很會賺錢的中年胖老爹,那電競就像一個25歲的小伙子,剛找到一份很讚的工作,卻還沒想好人生該怎麼走。
電玩天生的競爭性與互動性,使它們與其他大多數藝術型態(電影、電視、音樂與戲劇)不同。與電腦或人類對手的對戰,意味著玩家的打法能夠成為一項獨特的技藝。許多最棒的遊戲,讓玩家能夠透過技術,使自己明顯的脫穎而出,而這剛好落在傳統藝術精心策畫的個人化體驗,以及運動賽事的競爭本質之間。
遊戲透過聲光效果,將玩家傳送到全新的虛擬境界。對這些玩家來說,它是全新的媒介;然而,對某些人來說,從他們恐懼的眼光中,預見的是脫離現實的未來:他們認為打電動是在浪費時間。
電玩很重要嗎?這問題可以再擴大。運動員、演員與藝術家帶來的價值是什麼?他們透過競賽、電影與藝術作品為社會帶來的貢獻,並非完全有形,但其中許多人得到的愛戴,超過那些向人們提供食物、住所與工作等生活必需品的人。
職業選手們通過比賽喚起強烈的情感,使他們本身與競賽的遊戲,變得值得關注。粉絲們不只投注金錢,也投注了他們的時間。
電玩遊戲已成長為一股文化力量與經濟龍頭。遊戲市場調查公司Newzoo預估全球電玩遊戲產業的年度營收,在2017年將超過1,000億美元(按:約新臺幣3兆元)。而電競每天都得到更龐大的投資,勤業眾信(Deloitte)預估2016年電競的營收是5億美元(按:約新臺幣150億元)。
電玩無法成為藝術?誰說的
近期的影評家羅伯特.艾伯特(Robert Ebert),聲稱電玩永遠不可能成為藝術。但職業選手的行動、反應,與團隊的協調、秩序交織出的和諧感,確實帶有一種美感。技術的高下,能使好選手跟眾多壞選手拉出明顯的差距,從中脫穎而出。
成為優秀選手的條件是什麼?首先是熟練操作技術,也就是滑鼠點擊與按鍵盤等物理操作;在射擊遊戲中,槍法與卡位尤其重要。
在其他遊戲中,佯攻與突襲等有技巧的打法,就如同由戰術所交織出的交響樂;角色們穿梭於數位空間中,依照外行觀眾看不出來的計畫來行動。爆炸、射擊與火球發射,可能只是計畫中的一環,類似棋盤上的步數。透過研究遊戲系統的知識,以及如何發揮它們的最大效益,策略就會浮現出來──這也是職業玩家的第二根支柱。
而且頂尖的遊戲會持續進化,策略也隨之轉變。只要是成功的對戰類遊戲,都會持續進行平衡度調整,甚至追加新角色,持續改變並挑戰玩家的適應力與彈性。遊戲軟體的更新,將會調整遊戲機制或數值,因此沒有任一種策略能獨霸太久。由特定策略與偏好所塑造出的對戰型態──又稱賽場主流(metagame)──總是一直在變動。
其中的挑戰之處在於,如何避免減損或破壞職業選手與休閒玩家之間,技術與經驗的差距,讓遊戲在進化之際還能維持平衡。
「要如何成為頂尖高手?你必須犧牲人生中其他一切事物。」紐約大學遊戲中心(New York University’s Game Center)總監法蘭克.蘭茲(Frank Lantz)說道:「如果你花大把時間才熟練的戰術,到了下個星期或下個月就派不上用場了,那真是一場悲劇。」
「同時,你還要有足夠的彈性,適應遊戲的進化。」蘭茲說道:「遊戲在讓人可深入掌握與熟練的穩定度,以及可進化、成長與改善的彈性之間,存在著一個健全的甜蜜點。」
2016年最受歡迎的團隊對戰遊戲,又為遊戲增加了溝通與協調的層面,要求玩家們──通常介於五個玩家之間──彼此溝通合作。除了實際玩遊戲,團隊還要管理情緒、財務與專注力。
電競真的算是「運動」嗎?
如果只從某個角度來看,這想法簡直荒唐。只是點擊滑鼠、打鍵盤而已,怎能跟物理空間中的跑、跳、游泳相比?從表面上看,打電動除了動動手指和腦袋之外,身體並沒有參與。
但電玩真的與全國運動汽車競賽(National Association for Stock Car Auto Racing,簡稱NASCAR)、西洋棋、撲克牌截然不同嗎?這些賽事都已經透過ESPN(Entertainment Sports Programming Network,娛樂與體育節目電視網,一般簡稱ESPN)轉播──它是美國定義「什麼是運動競賽?」、或至少「什麼賽事值得轉播?」的權威。而在90年代,ESPN2轉播了《魔法風雲會》(Magic: The Gathering)的比賽,它是第一款蒐集式卡牌遊戲,玩家藉由「召喚」奇幻生物,與施放「雷霆」與「岩漿斧」之類的咒語來對戰,這一切都由卡牌表現;這是新興競賽平臺崛起的先例。ESPN的E代表娛樂(Entertainment),而且在2016年1月,它在網站上首次設立電競專版。
人們之所以對電競的成長感到不安,部分是因為對新事物的恐懼。電玩遊戲才問世幾十年,跟田徑、游泳這類擁有數千年歷史的運動相比,確實很新穎。但棒球與籃球也是上個世紀才開始發展的,而且電玩遊戲現在也有數十年的歷史可以奠基。
電競產業的老將們,認為遊戲競賽是否算運動其實完全無所謂;因為電競早已具備所有的競爭元素:高風險的勝利、需要技術與訓練才能克服的競爭障礙、粉絲的興奮之情,而現在還有科技基礎設施在支撐這一切。
將電玩的競爭本質,轉換到制度化的環境,過程中面臨了諸多挑戰。NBA與NFL之類的聯盟,是多年來商業支配下的產物。電玩產業中,則多為較年輕的公司,而且只有少數成立超過10年。而軟體開發商的存在,讓管控變得更複雜,因為他們握有遊戲的版權。
傳統運動賽事可能是由某個人發源的,但這個人是誰往往很有爭議,而且運動規則會因所處的地域不同,而有所更動或在地化。此外,聯盟也會依照自己的判斷來調整規則。
然而,大型電玩遊戲則是一種商品,通常會由一家公司負責開發,而遊戲越受歡迎,這家公司獲取的財務利益就越大。但遊戲開發商並非賽事主辦單位或聯盟營運單位,也只有少數幾間公司,會拿旗下的遊戲支持電競。
遊戲開發商在遊戲設計與規則制定上,扮演著很重要的角色。籃球與棒球,都是只靠企業霸主的引導,才從小球場發展到大型體育館,而電競也需要投資與領導,才能從房間躍上大型競技場。
電競的潛在規模是很大的。就像電玩一樣,電競也是全球性事業,玩家遍及美國中西部、南韓的熱鬧網咖,以及莫斯科、柏林等歐洲城市。
不過它跟傳統運動賽事相比,還是小不點。根據Newzoo估計,2015年電競的財務活動,創造出2億7千8百萬美元的營收,跟NFL超過100億美元、歐洲足球聯盟的210億美元相比,真是小巫見大巫。2013年欣賞《英雄聯盟》(League of Legends)錦標賽的觀眾人數達到3,200萬人,而2015年觀看超級盃(Super Bowl)足球賽的觀眾人數,在最高峰時達到1億2千萬人。
但電競成長的速度,遠勝其他大型娛樂產業。可口可樂(Coca Cola)、美國運通(American Express)與英特爾(Intel)等全球品牌,都已進入這個在僅僅5年前還小得可笑的市場。
對選手與粉絲來說,競賽不只是一段生涯而已,而是熱情,甚至是著迷。敗北的痛苦與勝利的喜悅一樣刻骨銘心。無論輸贏,電競都不會改變世界,但它早已改變數百萬人的生活。