Diese Aufsatzsammlung beschaftigt sich vornehmlich mit der Frage, unter welchen Bedingungen die Erfahrung gemacht wird, dass typische Verbraucherrollen, ob Kaufer-, Kunden- oder Konsumentenrolle, in kommerziell organisierten Kauf- oder Konsumsituationen unangefochten ausgespielt werden konnen und den Interaktionsverlauf strukturell wie prozessual wesentlich bestimmen. Denn keineswegs uberall, wo Kauf- oder Verbrauchsakte empirisch stattfinden, definieren diese die jeweilige Situation auch in Ganze, so dass nahezu samtliche Aufmerksamkeit durch die damit verbundenen, kommerziell orientierten Erlebnisse und Handlungen physisch, psychisch und sozial okkupiert wird, bei weitgehender Neutralisierung aller sonstigen Rollenverpflichtungen. Immerhin mussen sich Verbraucherrollen angesichts einer funktional differenzierten Gesellschaft, in der das standige Management einer Vielzahl von Publikumsrollen unausweichlich ist, die knapp bemessene Aufmerksamkeitsspanne mit zahlreichen weiteren Publikumsrollen teilen.Im Kern geht es bei diesem Konzept darum, kommerziell organisierte Settings zu identifizieren, die wie Gerichte, Kirchen, Klster, Krankenhuser, Schulen, Sportstadien usw., bei denen die jeweiligen Inklusionseffekte eine temporre Transformation der Personen in Folge der bernahme entsprechender Publikumsrollen auslsen knnen - nicht zu vergessen temporre Transformationseffekte im Zuge der aktiven Partizipation an Zeugenvernehmungen, Gottesdiensten, Fastenritualen, Krankenbehandlungen, Unterrichtseinheiten, Sportwettbewerben usw. - funktional quivalentes bei der Ausbung von Verbraucherrollen bewerkstelligen. Als prototypisch fr solche kommerziell organisierten Settings, hier verkrzt als Verbraucherbhnen' bezeichnet, werden in der Konsum- und Serviceforschung brigens die Freizeitparks der Walt Disney Company behandelt.Dabei erfordert die Erforschung solcher Verbraucherbhnen eine Kombination von Rollen-, Organisations- und Interaktionsanalysen, zudem eine kultur- und mediensoziologische Perspektive, wie sie fr das Studium von Verbraucherleitbildern empfehlenswert erscheint. Denn wie schon die soziologische Rollentheorie festgestellt hatte, orientieren sich Rollenspiele immer an gewissen Images, Rationalittsfiktionen, Stereotypen, d. h. Normen des Rollenverhaltens, die Richtung und Reichweite typischen Rollenverhaltens vorschreiben und anleiten.