遊戲設計技藝再升級(兩冊套書)
 
作者: 傑西.謝爾, 史考特.羅傑斯 
書城編號: 28040125

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出版社: 大家
出版日期: 2024/05
頁數: 1088
ISBN: 9786267283820

商品簡介


成功遊戲的不變公式:

明確概念、精準製作,達成動人體驗

 

從遊戲心理、玩家側寫、設計概念、到感官經驗,

製作遊戲所需的前備心態、技巧理論與實務做法,

全盤囊括

 

遊戲設計界經典

製作公司、大學科系長期採用

 

《遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理》

每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗

全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線,

深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品

 

從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?

 

高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。

 

身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。

 

作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:


◆設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性
◆遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考
◆遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭

從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。

遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。

 

名人推薦

►► 遊戲創作╳教學者

Lucien Chen/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師、前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作家

王振琤/實踐大學資訊模擬與設計學系主任

李思毅/SIGONO遊戲製作人

李勇霆/遊戲總監

施保旭/世新大學數位多媒體設計學系副教授

張少濂/迷走工作坊創辦人

陳禮國/日頭遊戲製作人暨遊戲設計師

楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司共同創辦人

鄧進宏/元智大學資訊傳播學系主任

鄧樹遠/樹德科技大學動畫與遊戲設計系主任

聚樂邦/知名實境遊戲製作團隊

謝承勳/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系金牌講師.KIMU獨立遊戲開發者聚會發起人

 

►► 遊戲玩家

cheap/歷史Youtuber

朱宥勳/作家

朱家安/哲學作家×魂系玩家

吹著魔笛的浮士德/遊戲情報部落格主

吳曉樂/作家兼遊戲曉當家

拾元 /udn遊戲角落專欄作家.重度玩家

厭世姬/插畫家兼電動愛好者

 

得獎記錄

●2008 《遊戲開發者》雜誌「前線獎」
●《模擬市民》設計師Will Wright、《最後生還者》創意總監Neil Druckmann、《上古卷軸》Bethesda Softworks首席設計師Ken Rolston、《要塞英雄》Epic Games公司前任執行長Cliff Bleszinski、《榮耀戰魂》Ubisoft Montreal前任創意總監Jason VandenBerghe、Google前任首席遊戲設計師Noah Falstein好評推薦
●《WIRED》、《遊戲開發者》、《Gamasutra》等多篇媒體書評報導
● 2008年出版第一版以來,已成為歐美澳遊戲設計的經典教科書

羅傑斯這本了不起的書提供了一些珍貴而重要的資訊:許多具體要素必須精密組織起來才能打造出令人投入的互動娛樂,本書先拆解了這些要素,繼而深入挖掘。對於新接觸電玩遊戲的人來說,他們會很驚訝地發現,原來創造「有趣的東西」竟需要這麼多思考。而對於像我這樣幾十年來一直倚賴直覺進行遊戲設計的老鳥遊戲設計師來說也同樣驚詫,原來確實有一套方法可以解決這份工作的一團混亂!──大衛.賈夫(David Jaffe),《烈火戰車》、《戰神》系列創意總監

 

作者

傑西.謝爾Jesse Schell

 

傑西.謝爾在卡內基美隆大學娛樂科技中心擔任教授,教導遊戲設計課程,帶領多個相關研究計畫。卡內基美隆大學是美國電腦工程領域的第一學府,娛樂科技中心由電腦工程學院與藝術學院共同成立,為美國培育多媒體科技人才的重鎮。謝爾同時也是遊戲公司的創辦人和執行長。

擔任教授以前,謝爾曾在迪士尼的幻想工程部虛擬實境工作室擔任創意總監,為迪士尼樂園設計出多款互動實境遊戲,包括大名鼎鼎的「加勒比海盜」的系列作。他也曾擔綱國際遊戲開發者協會(IGDA)的主席。除了設計師、程式設計師、專案經理以外,他甚至還當過馬戲團團員。

《遊戲設計的藝術》讓謝爾獲《遊戲開發者》雜誌頒發「前線獎」,他也曾獲《麻省理工科技評論》選為「世界百大青年創新者」。

 

史考特.羅傑斯Scott Rogers

 

資深遊戲設計師,業界經驗超過20年(仍在持續增加),曾參與製作SONY的《戰神》、Capcom的《王子復仇記》系列、Namco的《吃豆人 吃遍世界》、THQ的《描繪人生》系列和《末世騎士》等等。

除了設計電玩遊戲,他也教學、寫作、畫漫畫,任教的學校包括南加州大學互動媒體與遊戲設計系以及紐約電影學院遊戲設計系,寫過的書除了本書以外還有《Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design》與《Your Turn!: The Guide to Great TableGame Design》。當他沒在做以上這些事時,他就在迪士尼擔任幻想工程的主任工程師,為遊客創造歡樂體驗。

目前他住在洛杉磯郊外,家人除了妻子以外還有兩個沉迷遊戲的小孩。家裡蒐藏數量驚人的模型、漫畫和有空時就拿出來完的電玩遊戲。

 

譯者

盧靜

 

常駐桃園推廣桌上角色扮演遊戲,熱愛民俗傳說、奇幻文學、社會科學。

每天的思考內容包括狼人在高雄六堆會有怎樣的社會組織、颱風賜予海難倖存者的魔法怎麼用骰子表現,或是狩魔獵人應該很適合爆肝。成為譯者完全是意外,但是做得很盡興。

譯有《平等式資本主義的勝出》、《操弄》、《後疫情效應》

譯作賜教:rutkking@gmail.com。

 

廖晨堯

加州大學生醫工程碩士,中英雙母語譯者。專門處理醫療、電子、科技等技術文件中翻英。

 

李函

畢業於英國格拉斯哥大學中世紀與文藝復興研究所,與美國密西根州立大學英文系。目前為專職譯者,希望透過不同的語言與文字,傳達更多故事。譯作有《克蘇魯的呼喚》系列、《克蘇魯事件簿》系列、《調情學》、《碳變》、《沙丘電影設定集》、《阿甘正傳》與《綠燈》等書。

 

目錄

《遊戲設計的藝術》
第一章 太初先有設計師
第二章 設計師創造體驗
第三章 體驗發生於現場
第四章 體驗來自遊戲
第五章 組成遊戲的四種元素
第六章 元素要能支持主題
第七章 遊戲始於創意
第八章 改進遊戲的疊代法
第九章 遊戲要服務玩家
第十章 體驗存於玩家內心
第十一章 驅動玩家內心的是動機
第十二章 有些元素屬於遊戲機制
第十三章 遊戲機制必須平衡
第十四章 遊戲機制要支援謎題
第十五章 玩家透過介面玩遊戲
第十六章 體驗的判準是興趣曲線
第十七章 有種體驗就是故事
第十八章 巧妙結合故事與遊戲架構的間接控制
第十九章 故事和遊戲發生於世界觀
第二十章 世界中有角色
第二十一章 世界中有空間
第二十二章 有些介面能創造親臨感
第二十三章 世界的外觀與感受取決於美學
第二十四章 有些遊戲會有其他玩家
第二十五章 其他玩家有時形成社群
第二十六章 設計師多半有合作團隊
第二十七章 團隊溝通有時透過文件
第二十八章 好遊戲需經過試玩
第二十九章 團隊完成遊戲需使用科技
第三十章 遊戲總該要有客戶
第三十一章 設計師負責向客戶提案
第三十二章 設計師和客戶都想要遊戲獲利
第三十三章 遊戲讓玩家蛻變
第三十四章 設計師擔負某種責任
每個設計師都有一份使命

《通關升級!》
按下開始!

第一關 歡迎,菜鳥們!
第二關 點子
第三關 撰寫故事
第四關 你懂遊戲設計,但你懂文件嗎?
第五關 遊戲 3C 之一:Character(角色)
第六關 遊戲 3C 之二:Camera(攝影機)
第七關 遊戲 3C 之三:Control(控制)
第八關 標示語言:HUD 與圖示設計
第九關 關於關卡設計的一切,我都是從第九關學到的
第十關 戰鬥元素
第十一關 他們都想殺了你
第十二關 遊戲機制中的螺帽與鐵栓
第十三關 現在你玩弄起力量了
第十四關 多人遊戲──越多人越好玩
第十五關 眾人皆贏:營利
第十六關 音樂小插曲
第十七關 過場動畫,又稱根本沒人想看的東西
第十八關 困難的部分來了

繼續玩下去?

序/導讀

《通關升級!發想創意、構建關卡、設計控制、塑造角色的全方位遊戲設計指南》

 

把你腦中的靈感發展成能通過市場考驗的遊戲

你所需要的遊戲製作知識全在這裡!

暢銷大作《戰神》、《小精靈世界》設計師心法傳授

 

手機遊戲已蔚為風潮、主機遊戲仍有死忠玩家,當大家都想玩遊戲,我能不能也來把腦袋裡的想法變成遊戲?我的遊戲又要如何在海量遊戲中抓住眼光、贏得口碑、獲得最多玩家?

 

一切疑問,都可以在《通關升級!》中找到解答!這是一本手把手,從第一步開始教你認識關於遊戲設計各種面相的殿堂級「教科書」(雖然塞了很多笑話和漫畫)。

 

*遊戲的概念:就該讓人好奇*

● 別怕把創意點子丟掉,所有留下的東西都必須有趣。

點子本身很廉價,如何運用才是重點。從有趣的點子出發著手,一邊開發遊戲,一邊把「無趣」的因素移除,所有留下的東西都必須要有趣。如果必須把好點子丟掉,別心疼,那代表你流下的其他創意都更棒!

● 運用單張表、十頁書、完整企畫書,讓遊戲概念就定位。

逐步擴張,才能抓準最吸引人的重點。計畫需要組織,點子也需要。濃縮進單頁文件的最重要的指導原則是遊戲的地基,擴張成十頁的指南是框架,完整企畫書則是讓你和團隊夥伴採取具體行動的可靠憑據。

● 角色、活動、世界觀必須特色鮮明。

除了平台的技術限制以外,電玩遊戲唯一限制你的因素就是你自己的想像力。但請用怪異三角形協助你的創意不嗨過頭,而讓玩家覺得荒謬甚至被騙。

 

*遊戲的節奏:影響玩家的黏著度*

● 何時跑故事線、何時戰鬥,需要經過精密的交錯安排。

有鬆有緊,玩家才不會玩膩或累壞。遊戲節奏表是遊戲架構的「地圖」,能協助你檢視遊戲玩法進程,一覽無遺。

● 動手永遠比旁觀好,動畫就播親吻和爆破。

用遊玩過程來說故事,別光讓玩家看他們該做的事。過場動畫適合用來營造情緒和浩大場面,物理運算就不會受限於遊戲引擎。

● 音樂永遠都要比畫面上的動作還刺激。

不是只有動畫和對白才能推動故事的動作節奏,音樂也能!

 

*遊戲的角色:可愛可恨又迷人*

● 主角若不能捏角,起碼要有紙娃娃系統。

你絕對會希望玩家認同甚至喜愛主角,而外觀個人化可以提升角色和玩家的情感連結。

● NPC要能推進劇情或提供情感依託。

Yorda效應讓你了解玩家如何逐漸對角色投入感情。角色之間的互相依賴可以形成一種保護關係,帶出更深刻的情緒張力。

● 敵人的行為設計成與彼此配合和但又有相反差異。

比起割草,玩家比較喜歡有挑戰。但如果怕太困難,可以使用「動態難度」幫助玩家。

 

從遊戲的3C(角色塑造、鏡頭運作、操控方式)、關卡設計、HUD設計與介面,到充滿張力的衝突與戰鬥,本書還收錄了更多心法,包括如何用「玩家手指運動指南」設計符合人體工學的控制方法、如何用「墨西哥披薩」技法讓關卡主題變得獨一無二、如何用「攻擊矩陣」追蹤作戰招式與反應、如何規劃「有良心」的營利模式好讓玩家付費支持你營運下去,以及如何選對發行商才能讓遊戲擁有最多曝光……

 

等你一步步跟著作者指示開始規劃題材、動腦發想、實踐步驟,難免會遇到不知道怎麼進行的時候,但沒關係,本書也提供大量的思考錦囊、文件範本、工作表格、設計樣板,讓你擺脫無所適從,由0生出1,再由1變多。

 

遊戲要成功,有許多可以遵行的原則。本書作者史考特.羅傑斯以數十年的業界第一線經驗,和參與多部暢銷大作的精準眼光,系統性拆解暢銷遊戲的公式,整理出可行的步驟與不可踩線的禁忌,搭配全書將近400個遊戲的實例說明,多角度統整遊戲開發的前中後期所會遭遇的困難與解方,引領遊戲設計師理解玩家的動機與需求,開發出讓人欲罷不能的遊戲。

 

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